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Eldera

Eldera ist die Welt, in der sich ein Großteil der Handlung des ersten Bandes abspielt. Sie ist uralt und geprägt von Königreichen, Wäldern, Gebirgen und eisigen Meeren. Magie bestimmt dort das Leben der Menschen.

Am Himmel leuchten zwei Monde. Tali, der größere, vollendet seinen Zyklus in vierundzwanzig Tagen und bestimmt die Länge eines Monats. Virel, der kleinere, benötigt dagegen ungefähr acht Tage und teilt die Zeit in sogenannte Viraten, die der elderanischen Woche entsprechen.

Der bekannte und besiedelte Teil Elderas umfasst einen einzigen großen Kontinent. Die Handlung des ersten Bandes spielt im Nordwesten dieses Kontinents.

Die Allianz des Lichts

Die Allianz des Lichts vereint sechs Königreiche im Westen Elder¬as. Zu ihr gehören Brightmarch, Dageholt, Frostreach, Velkarim, Erdhal und Ka’Thar.

Sie stützt sich nicht nur auf Herrscher, Heere und Verträge, sondern auch auf zwei große überstaatliche Institutionen, die Bruderschaft der Magier und den Aegis-Orden. Die Bruderschaft bewahrt das Wissen um die Magie und wacht über den Umgang mit der Trama. Der Aegis-Orden bildet den militärischen und spirituellen Arm der Allianz im Kampf gegen jene Bedrohungen, die von den Grenzen der bekannten Welt herandrängen.

Das Königreich Brightmarch

Brightmarch liegt im Nordwesten Elderas. Im Westen grenzt es an den Ozean des Schleiers, im Osten an den Wald von Lirwood. Es ist das bedeutendste Königreich der Region. Hier befindet sich das Sanctorum der Aegis, die Festungsakademie des Ordens.

Herrscher: König Aldemar der Gerechte
Hauptstadt: Goldmare
Städte: Eldenfort, Port Caer, Velanith, Skeldrim
Vorherrschender Kult: die Göttin Ilyndra und die ihr verbundenen niederen Gottheiten

Wichtigste Orte:
• das Sanctorum der Aegis, im Herzen des Waldes von Lirwood
• der Turm des Auges in Eldenfort, das Konsulat der Magier

Die Flüsse

Der bedeutendste Fluss Brightmarchs ist der Aluin, der das Königreich durchquert und sein geografisches Herz bildet. Er entspringt im Südlichen Elmyrosgebirge und fließt nach Westen, bis er bei Port Caer in den Ozean des Schleiers mündet.

Seine wichtigsten Nebenflüsse sind der Mirvalen und der Schwellenfluss. Der Mirvalen entspringt am Rand des Waldes von Lirwood und fließt von dort in die zentralen Gebiete des Königreichs. Der Schwellenfluss bildet seit Generationen eine natürliche Grenze, über die sich nur wenige hinauswagen. Daher stammt auch sein Name.

Im Norden fließt der Eld. Er entspringt im Nördlichen Elmyrosgebirge und mündet bei Eldenfort in das Nordmeer.

Die Grenzen

Im Westen erstreckt sich der gewaltige und geheimnisvolle Ozean des Schleiers. In seinen Gewässern liegt das Dageholt-Archipel, ein mit Brightmarch verbündetes Königreich. Dahinter befinden sich noch einige bekannte Inseln, doch von diesem Punkt an weiß niemand, was weiter im Westen liegt. Niemand, der aufbrach, um es herauszufinden, ist je zurückgekehrt.

Nördlich von Brightmarch liegt das Nordmeer. Seine Gewässer gehören zum selben gewaltigen Meeressystem wie der Ozean des Schleiers. Es ist ein kaltes und schwer befahrbares Meer, das Brightmarch von den eisigen Ländern Frostreachs trennt.

Im Nordosten erhebt sich das Elmyrosgebirge. Im Osten erstreckt sich über Hunderte elderanische Meilen der gewaltige Wald von Lirwood. Eine klar gezogene Grenze gibt es dort nicht. Je tiefer man zwischen die Bäume vordringt, desto gefährlicher wird der Wald. Jenseits von Lirwood beginnen die Schattenweiten. Darum wagt sich kaum jemand über den Schwellenfluss hinaus. Eine Ausnahme bilden die Aegis.

Im Süden bricht das Südliche Elmyrosgebirge auf und gibt einen natürlichen Durchgang frei. Dort führt die Straße am Dämmerungstor vorbei und weiter in die Wilden Lande.

Dort gibt es weder eine wirkliche Zollstation noch einen dauerhaft besetzten Grenzposten. Die Grenze wird eher vom Gelände als von Menschen bestimmt. Die Straße steigt bis an den Rand Brightmarchs an und führt anschließend hinab in das Gebiet von Dunmire.

Von hier an beginnen nach allgemeinem Verständnis die Wilden Lande.

Der Moderschlund gehört ebenso wie die Gromna-Minen zum Gebiet von Dunmire. Die Stadt selbst liegt jedoch weit entfernt, und diese Grenzregion wird kaum überwacht. Dichte Wälder, Feuchtigkeit und schlechte Wege prägen das Gebiet. Der Einfluss der Königreiche schwindet hier immer weiter, bis er beinahe vollständig verschwindet.

Dageholt

Dageholt ist ein Inselreich nordwestlich von Brightmarch. Sein Archipel liegt im Ozean des Schleiers, an den kalten Seerouten zum Nordmeer. Berühmt ist es vor allem für seine Flotte, die zu den mächtigsten Elder¬as zählt.

Der gegenwärtige Herrscher ist König Corvin, genannt der Winterlöwe. Er gilt als hart, besonnen und pragmatisch, der den Kapitänen zur See nähersteht als dem höfischen Leben. Seine Macht beruht auf der Fähigkeit, die eigenwilligen Inseln des Reiches zusammenzuhalten und rivalisierende Seefahrerhäuser zu befrieden. Auch die Hafenstädte bewahren große Freiheiten und sind es gewohnt, selbstbewusst mit Kaufleuten, Admirälen und Magiern zu verhandeln.

Besonders ist das Verhältnis des Königreichs zur Zitadelle, dem Sitz der Bruderschaft der Magier. Die Zitadelle liegt im Dageholt-Archipel, genießt jedoch vollständige Unabhängigkeit. In vergangenen Jahrhunderten war das Verhältnis zwischen der Krone und den Magiern von tiefen Spannungen geprägt, bis eine Krise ausbrach, die sich dauerhaft in das Gedächtnis des Königreichs einbrannte.

Seitdem verbindet Dageholt und die Bruderschaft ein enges Bündnis. Die Flotte schützt die Routen der Zitadelle und gewährleistet ihre Versorgung sowie ihre Verteidigung zur See. Im Gegenzug unterstützen die Magier die Leuchttürme, Häfen und wichtigsten Werften des Archipels mit ihrem Wissen und ihrer Magie.

Dageholt lebt vom Meer, vom Schiffbau, vom Fischfang, vom Handel und von der Seekriegsführung. Seine Schiffe patrouillieren in den Meerengen, eskortieren Konvois und halten die Routen der Allianz des Lichts offen.

Besonderer Brauch

In Dageholt gibt es die Prüfung des Ersten Frostes. Die Erben der großen Häuser müssen eine Nacht auf einer windgepeitschten Klippe verbringen, ohne Feuer und ohne Diener. Damit sollen sie ihren Mut, ihre Widerstandskraft, ihre Disziplin und ihre Fähigkeit beweisen, selbst dann einen klaren Kopf zu bewahren, wenn ihnen die Kälte bis in die Knochen dringt.

Frostreach

Frostreach liegt jenseits des Nordmeers, in den eisigen Ländern des äußersten Nordens. Es ist ein Königreich aus Gletschern, schwarzen Küsten, Nadelwäldern und Siedlungen, die sich an den Fels klammern. Sein erster Außenposten ist die Insel Skraeling vor der Küste von Eldenfort.

Für die Völker des Südens ist Frostreach ein hartes und erbarmungsloses Land. Für seine Bewohner ist es Heimat, aber eine Heimat, die keine Torheit verzeiht. Ein schlecht gebautes Haus oder eine leichtfertig begonnene Reise können einen Menschen schneller töten als eine Klinge.

Unter den wohlhabendsten Häusern ist es üblich, dass ein Mann bis zu drei Ehefrauen haben darf. Der Grund dafür liegt nicht allein in Ansehen oder Begehren, sondern im Überleben. Familien bilden dort große Lebens- und Arbeitsgemeinschaften. Ein Haushalt muss Fischfang, Jagd, Kinder, Alte, Vorräte, Reparaturen, Wachschichten und lange Abwesenheiten während der Expeditionen bewältigen. In einem solchen Klima kann eine große Familie zur Voraussetzung dafür werden, überhaupt zu überleben.

In der Regel wählt der junge Erbe seine erste Frau selbst, die zweite wird von seinem Vater bestimmt, die dritte von der Gemeinschaft. Bei Letzterer handelt es sich häufig um eine junge Frau, die allein zurückgeblieben ist. Das kann eine Waise sein, eine schutzlose Witwe oder eine Frau ohne Familie und eigenes Heim.

Frostreach verfügt über seltene und wertvolle Rohstoffe. Dazu gehören Pelze, kostbare Metalle, widerstandsfähiges Holz, graue Ambra und Gestein aus den vereisten Bergen. Seine Bodenschätze könnten das Königreich unermesslich reich machen, doch die Arbeit in den Minen des Nordens verkürzt das Leben. Kälte, Dunkelheit, Einstürze und verdorbene Luft töten selbst die kräftigsten Männer langsam.

In früheren Zeiten setzte Frostreach Sklaven in den Minen ein. Mit dem Beitritt zur Allianz des Lichts musste die Sklaverei abgeschafft werden, da sie mit den Schwüren der verbündeten Königreiche unvereinbar war. Seitdem ist der Abbau der Bodenschätze eingebrochen.

Frostreach bleibt daher ein Land voller Widersprüche. Es besitzt gewaltige Reichtümer, verfügt jedoch weder über genügend Arbeitskräfte noch über die Werkzeuge und technischen Kenntnisse, um sie wirklich auszubeuten. Unermesslicher Reichtum liegt unter Eis und Fels verborgen, lässt sich mit den Mitteln Elder¬as jedoch kaum erschließen.

Besonderer Brauch

In Frostreach gilt das Gesetz der offenen Tür. Während eines Schneesturms darf kein Haus seine Tür vor einem Menschen verriegeln, der um Schutz bittet. Selbst ein Feind muss aufgenommen werden, bis die Kälte vorüber ist.

Sobald der Sturm endet, dürfen Schulden, Hass und Fehden wieder gelten. Zuvor aber steht das Überleben über allem.

Velkarim

Velkarim liegt südlich der Wilden Lande und erstreckt sich entlang des Ozeans des Schleiers. Es ist ein wohlhabendes, sonnenverwöhntes und prunkvolles Königreich, berühmt für kostbare Stoffe, Schmuck, Düfte, kultivierte Höfe und einen Adel, der geradezu besessen vom äußeren Schein ist.

Während Brightmarch seine Stärke durch Mauern, militärische Orden und Disziplin zeigt, setzt Velkarim auf Seide, Gold, Zeremonien, Bankette und Intrigen. In seinen Küstenstädten begegnen sich Kaufleute, Gesandte, Künstler, Sänger, Spione, verarmte Adlige und Familien, die in den Rängen des Hofes aufsteigen wollen.

An den Höfen ist ein Gewand niemals nur ein Kleidungsstück. Farbe, Stoff, Stickerei und Schnitt können ein Bündnis, Trauer, Provokation, Gunst, Heiratsabsichten oder eine versteckte Drohung ausdrücken. Das äußere Erscheinungsbild ist eine politische Sprache. Wer sie nicht versteht, gilt am Hof schnell als ungehobelt oder naiv.

Das Königreich gehört zur Allianz des Lichts, gibt sich jedoch weltlicher und freizügiger als Brightmarch. Es duldet unterschiedliche Bräuche, blickt aber häufig mit einer gewissen Überheblichkeit auf die nördlicheren Reiche herab, die es für kalt, streng und unfähig hält, das Leben wirklich zu genießen.

Velkarim lebt vom Seehandel, von Textilien, Gewürzen, luxuriösem Kunsthandwerk und der Kontrolle der südlichen Handelsrouten. Seine Macht beruht vor allem auf Wohlstand, Kultur und gesellschaftlichem Einfluss.

Besonderer Brauch

Zu Beginn der warmen Jahreszeit wird im Königspalast von Varyn, der Hauptstadt, die Nacht der Verhüllten Gesichter gefeiert. Alle Gäste tragen Masken und trinken einige Tropfen eines alchemistischen Elixiers namens Bleierne Stimme, das ihre Stimme für mehrere Stunden verändert und sie unkenntlich macht.

Bis zum Morgengrauen zählen weder Titel noch Rang oder Herkunft. Auch gesellschaftliche Verpflichtungen und eheliche Treue verlieren für diese Stunden ihre Bedeutung.

Fremde glauben, die Adligen Velkarims warteten das ganze Jahr auf diese Nacht, um sich den Freuden des Fleisches hinzugeben, frei von gesellschaftlichen Zwängen. Das stimmt nur zum Teil. Viele erwarten die Nacht aus weit persönlicheren Gründen. Sie wollen ohne das Gewicht ihres Namens sprechen, Schwäche zeigen, Reue eingestehen oder über Ängste reden, die sie sonst verbergen müssen. Für einen einzigen Abend dürfen sie einfach sie selbst sein.

Für eine Nacht trägt man eine wirkliche Maske, um jene falsche abzulegen, die man an jedem anderen Tag trägt.

Erdhal

Erdhal ist ein Binnenkönigreich östlich von Velkarim. Es verfügt nicht über den maritimen Reichtum der Küstenreiche, kontrolliert jedoch bedeutende Landwege, fruchtbare Regionen und Festungen, die seit Jahrhunderten die südlichen Grenzen der Allianz des Lichts bewachen.

Sein Banner ist dunkelgrün und zeigt drei silberne Zinnentürme über einem gewellten blauen Band. Die drei Türme stehen für die alten Festungen des Königreichs und zugleich für die drei großen Häuser, auf denen Erdhals Identität gründet.

Unter den verbündeten Königreichen fällt Erdhal durch eine Besonderheit auf. Jedes Jahr entsendet es genau acht Mädchen als Einberufene zum Sanctorum, aber keinen einzigen Jungen. Außerhalb seiner Grenzen heißt es nur, diese Tradition gehe auf einen alten Vertrag zurück. Die Wahrheit ist jedoch unbequemer, und das Königreich erinnert nur ungern allzu laut daran.

Während eines der Dämmerungskriege forderten die Aegis neue Einberufene, doch Erdhal zögerte. Nach altem Brauch entsandte das Königreich stets die besten Söhne seiner Adelsfamilien, junge Männer, die im Umgang mit Waffen, in der Führung und im Ehrenkodex ihrer Häuser erzogen worden waren. Nach den damaligen Vorstellungen Erdhals wäre es entehrend gewesen, Bauernsöhne, Diener oder Angehörige des einfachen Volkes an ihrer Stelle zu schicken.

Doch solange der Krieg tobte, wollte kein Haus seine Söhne in den Tod schicken.

Die Adligen berieten, verzögerten die Entscheidung und suchten nach Schlupflöchern. Jeder berief sich auf Erdhals Ehre, solange nur eine andere Familie den Preis dafür zahlte. Schließlich drohte die Verzögerung selbst zu einer Beleidigung der Allianz zu werden. Da traten acht junge Frauen aus den Adelsfamilien vor. Sie zogen anstelle ihrer Brüder und Verlobten zum Sanctorum und retteten damit die Ehre des Königreichs.

Als am Ende des Krieges alle acht Frauen lebend heimkehrten, wurde ihr Überleben als Zeichen der Gunst der Göttin Ilyndra gedeutet. Die großen Häuser konnten die Schande ihrer eigenen Weigerung nicht auslöschen. Also verwandelten sie das Geschehen in ein heiliges Gesetz und später in einen Teil der offiziellen Geschichtsschreibung.

Seitdem entsendet Erdhal jedes Jahr acht Mädchen zu den Aegis.

Mit der Zeit wurde die Tradition zum Gegenstand nationalen Stolzes. Die Auswahl für die Delegation gilt nicht als Strafe, sondern als Ehre. Sie ist jenen vorbehalten, die Stärke, Besonnenheit und Opferbereitschaft zeigen.

Hinter den öffentlichen Feierlichkeiten bleibt jedoch eine weniger ehrenvolle Wahrheit bestehen. Die Tradition entstand aus einem Akt der Feigheit.

Sands of Ka’thar

Ka’Thar ist ein südliches Königreich voller Gegensätze. In den Augen der Völker des Nordens ist es vor allem das Land der Wüsten, Karawanen und befestigten Oasen. Doch in seinem Inneren liegen auch fruchtbare Regionen, die von saisonalen Flüssen, Kanälen und uralten Brunnen gespeist werden. Ihren fruchtbaren Boden haben die Menschen der Wüste abgerungen.

Das Wasser steht im Mittelpunkt seiner Kultur. Es ist nicht nur eine lebensnotwendige Ressource, sondern zugleich Gesetz, Erinnerung und moralischer Maßstab. Wer es verschwendet, beleidigt die Götter, die Ahnen und die Lebenden.

Auch mit den Flüssigkeiten des eigenen Körpers geht man sparsam um. In der Öffentlichkeit zu weinen gilt als unschicklich, nicht weil Schmerz verachtet würde, sondern weil Tränen im Sand als Verschwendung gelten. Deshalb lernen die Menschen bereits als Kinder, ihre Gefühle zu beherrschen und Tränen nicht leichtfertig zu vergießen.

Auch Urin wird nicht als bloßer Abfall behandelt. In den ältesten Gemeinschaften wird er in eigens dafür vorgesehenen Tonkrügen gesammelt, eine Zeit lang gelagert und anschließend weiterverkauft. Man verwendet ihn zum Gerben von Häuten, zum Fixieren von Farben in Stoffen und für verschiedene alltägliche Mischungen.

Fremde empfinden diese Praxis häufig als abstoßend. Für viele Bewohner Ka’Thars ist sie nichts weiter als gesunder Menschenverstand. In der Wüste ist selbst das, was den Körper verlässt, kein Abfall, sondern eine Ressource.

Die Wilden Lande

Die Wilden Lande liegen zwischen Brightmarch und Velkarim. Sie gehören nicht zur Allianz des Lichts. Die Region ist ein Mosaik aus Stadtstaaten, die von Fürsten, Herzögen und Grafen beherrscht werden. Viele dieser Herrscher sind miteinander verwandt und ebenso ehrgeizig wie skrupellos.

Das war nicht immer so.

In ferner Vergangenheit war diese Region reich, fruchtbar und dicht besiedelt. Ihr Herz war Bhaar-Nahim, die große Stadt am Fuße des Elmyrosgebirges, in den Legenden als Wiege des Wissens und Heimat einiger der mächtigsten Magier Elder¬as überliefert. Ihre Zerstörung leitete den Untergang des gesamten Gebiets ein. Als die Stadt in Schlamm und Wasser versank, änderten die Flüsse ihren Lauf, Handelswege wurden unterbrochen und viele einst fruchtbare Landstriche verwandelten sich in verseuchte, karge oder kaum bewohnbare Gebiete.

Eine alte Stadt nach der anderen erlosch. Manche wurden innerhalb weniger Jahre aufgegeben, andere standen noch lange als leere Hüllen, bis selbst ihre Namen in Vergessenheit gerieten. Mehr als ein Jahrtausend lang blieb die Region am Rand der zivilisierten Welt. Ruinen, abgelegene Dörfer, Sümpfe, kranke Wälder und verfallene Straßen prägten das Land.

Die Lage änderte sich, als Brightmarch rund achthundert Jahre vor den geschilderten Ereignissen zum ersten Mal überfallen wurde. Der Krieg trieb Tausende Flüchtlinge nach Süden, über die natürliche Grenze des Südlichen Elmyrosgebirges hinaus. Diese verzweifelte Flucht veränderte die Region dauerhaft. Die vergessenen Gebiete wurden erneut besiedelt, alte Straßen wieder geöffnet und die ersten Siedlungen neu errichtet. Aus diesen Flüchtlingsströmen entstanden schließlich die neuen Stadtstaaten.

Die späteren Dämmerungskriege verstärkten diesen Zustrom. Jede neue Welle der Gewalt im Norden brachte Familien, Söldner, Handwerker, Banditen, in Ungnade gefallene Adlige und Menschen, denen keine andere Wahl geblieben war. Einige Jahrhunderte lang erlebten die Wilden Lande sogar eine Zeit des Wohlstands. Hafenstädte wuchsen, Minen wurden erschlossen, und Grenzhandel, Karawanenwege und Märkte blühten außerhalb der unmittelbaren Kontrolle der großen Königreiche auf.

Doch diese Zeit währte nicht lange.

Die Habgier der örtlichen Herrscher, dynastische Rivalitäten, private Kriege und das Fehlen einer gemeinsamen Macht führten die Region langsam wieder in den Niedergang. Die Fürsten kümmerten sich um ihre Paläste, die Herzöge um ihre Minen und die Grafen um ihre Zölle. Niemand errichtete je einen wirklichen Staat. Eine dauerhafte Ordnung entstand nie. So versank die Region erneut in Gewalt, Armut und Korruption.

Die Bezeichnung Wilde Lande geht jedoch weder auf die Grausamkeit ihrer Bewohner noch auf die Skrupellosigkeit ihrer Herrscher zurück. Ursprünglich hatte sie eine religiöse Bedeutung.

In früheren Zeiten trug die Region einen anderen Namen. Die Bezeichnung Wilde Lande verbreitete sich vor allem unter den Völkern der Allianz des Lichts. Mit dem Niedergang der Städte wandten sich die Menschen allmählich von den Kulten ab. Die Tempel der Herolde Khariels ließ man verfallen. Zurück blieben eingestürzte Altäre, von Wurzeln überwucherte Hallen, gesichtslose Statuen und Heiligtümer, die Tieren, Räubern oder Verzweifelten als Unterschlupf dienten.

Für viele Bewohner Elder¬as ist ein Volk ohne Kult ein Volk ohne Führung. Wer keine Gottheit verehrt, gilt als Mensch ohne innere Ordnung. Daraus entstand die Bezeichnung »Wilde«. Nicht weil die Menschen dort wie Tiere leben, sondern weil die gläubigen Königreiche bereits jemanden für unzivilisiert halten, wenn er keine Gottheit verehrt.

Zu den bedeutendsten Orten gehört Tharun. Die Stadt im Landesinneren verdankt ihre Bedeutung den Kohleminen und steht unter der Kontrolle Lord Halgars. An der Küste liegt Dunmire, eine Stadt, die vor allem für ihren schlechten Ruf bekannt ist. Verwaltet wird die Stadt von Halgars Neffen, Prinz Malvek, genannt der Schurke. Trotz seines bedeutenden Hafens befindet sich Dunmire im Niedergang und gilt als Nest aus Dieben und Halsabschneidern.

Die Schattenweiten

Die Schattenweiten liegen östlich von Brightmarch, jenseits des Waldes von Lirwood. Sie entstanden vor etwa zweitausend Jahren unter dem Einfluss Vorraks in jenen Ländern, in denen Yshari und Menschen einst in Eintracht lebten. Jahrhundertelang blieben sie abgeschottet und nahezu unbekannt. Achthundert Jahre vor den Ereignissen des ersten Romans durchquerten die Heerscharen der Dunklen Städte Lirwood und fielen in Brightmarch ein. Damit begann der Erste Dämmerungskrieg, der zur Entstehung der Aegis führte.

Seitdem stehen die Schattenweiten für Furcht, Schweigen und Bedrohung. Man kennt sie vor allem durch ihre Angriffe, die gestaltwandelnden Ladrek, die kriegerischen Kharak und die Yzodaan, Vorraks dunkle Magier. Über ihre innere Geografie, ihre Herrscher und die Macht, die dort tatsächlich herrscht, ist hingegen kaum etwas bekannt.

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