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Eldera

Eldera è il mondo in cui si svolge gran parte della storia del primo libro. Un continente antico, fatto di regni, foreste, montagne e mari gelidi, dove la magia plasma la vita degli uomini.

Nel cielo brillano due lune. Tali, la più grande, compie il proprio ciclo in ventiquattro giorni e scandisce il mese. Virel, più piccola, invece impiega circa otto giorni e regola la virata, l’equivalente elderiano della settimana.

La parte civilizzata e conosciuta di Eldera occupa un’unica grande massa continentale. La storia del primo libro si svolge nel zona nordoccidentale.

L’Alleanza della Luce

L’Alleanza della Luce riunisce sei regni della parte occidentale di Eldera: il Brightmarch, Dageholt, Frostreach, Velkarim, Erdhal e Ka’Thar.

A sostenerla non sono soltanto i sovrani, gli eserciti e i trattati, ma due grandi istituzioni sovranazionali: la Fratellanza dei Maghi e l’Ordine degli Aegis. La prima custodisce il sapere magico e vigila sull’uso della Trama; il secondo rappresenta il braccio militare e spirituale dell’Alleanza contro le minacce che premono dai confini del mondo conosciuto.

Brighmarch

Stretto a ovest dall’Oceano del Velo e a est dalla Foresta di Lirwood, il Brightmarch è il regno più importante del settore nordoccidentale di Eldera. Ospita il Sanctorum degli Aegis, l’accademia d’élite che forgia alcuni dei cavalieri più valorosi del continente.

Sovrano: Re Aldemar il Giusto
Capitale: Goldmare
Città: Eldenfort, Port Caer, Velanith, Skeldrim
Culto principale: dea Ilyndra e divinità minori a lei annesse

Luoghi principali:
Sanctorium degli Aegis, nel mezzo della Foresta di Lirwood.
Torre dell’Occhio a Eldfort, il consolato dei Maghi.

I Fiumi

Il fiume più importante del Brightmarch è l’Aluin, che attraversa il regno e ne segna il cuore geografico. Nasce dai Monti Elmyros Meridionali e scorre verso ovest, fino a sfociare nell’Oceano del Velo, a Port Caer.

I suoi principali affluenti sono il Mirvalen e il Fiume della Soglia. Il primo nasce all’inizio della Foresta di Lirwood e scende verso le terre centrali del regno. Il secondo deve il proprio nome alla funzione che svolge da generazioni: segna un limite naturale oltre il quale pochi osano spingersi.

A nord scorre il Fiume Eld, che nasce dai Monti Elmyros Settentrionali e sfocia nel Mare del Nord, a Eldenfort.

I Confini

A ovest si distende l’immenso e misterioso Oceano del Velo. In quelle acque si trova l’arcipelago di Dageholt, regno alleato del Brightmarch. Oltre esistono alcune isole conosciute, ma da quel punto in poi nessuno sa davvero cosa si trovi più a occidente. Chiunque abbia tentato di scoprirlo non è mai tornato per raccontarlo.

A nord del Brightmarch si apre quello che tutti chiamano Mare del Nord, sebbene le sue acque siano parte dello stesso grande sistema dell’Oceano del Velo. È un mare freddo e difficile, che separa il Brightmarch dalle terre gelate di Frostreach.

A nord-est si innalzano i Monti Elmyros, mentre a est, per centinaia di miglia elderiane, si estende l’immensa Foresta di Lirwood. In quella direzione non esiste un confine netto. Più ci si addentra tra gli alberi, più la foresta diventa estremamente pericolosa. Oltre Lirwood si trovano le Distese dell’Ombra. Per questo, di norma, a parte gli Aegis, nessuno sano di mente si spinge oltre il Fiume della Soglia.

A sud, là dove i Monti Elmyros Meridionali si interrompono e lasciano aperto un passaggio naturale, il Brightmarch sfuma verso le Terre Selvagge lungo la strada che supera Il Crocevia.

Non esiste una vera dogana, né un presidio stabile. Il passaggio è segnato più dal terreno che dagli uomini: la strada sale fino al margine del Brightmarch, quindi comincia a scendere verso i domini di Dunmire.
Da quel tratto in avanti, per consuetudine, si considera iniziato il territorio delle Terre Selvagge.

Il Budello Marcio appartiene al territorio di Dunmire, insieme alle Miniere di Gromna. La città, tuttavia, è lontana, e quella zona di confine resta poco sorvegliata: una terra di passaggio, boscosa e malsana, dove l’autorità dei regni si assottiglia fino quasi a scomparire.

Dageholt

Dageholt è un regno-arcipelago a nord-ovest del Brightmarch, disteso tra l’Oceano del Velo e le rotte fredde che conducono verso il Mare del Nord. È celebre per la sua flotta, considerata una delle più potenti di Eldera.

Il sovrano attuale è Re Corvin, detto il Leone d’Inverno: un monarca duro, prudente e pragmatico, più vicino ai capitani di mare che ai sovrani di palazzo. Il suo potere si fonda sulla capacità di tenere unite isole gelose della propria autonomia, casate navali rivali e città portuali abituate a trattare direttamente con mercanti, ammiragli e maghi.

Il tratto più singolare del regno è il rapporto con la Cittadella, sede della Fratellanza dei Maghi. La Cittadella sorge nell’arcipelago di Dageholt, ma gode di totale autonomia. Nei secoli passati il rapporto tra corona e maghi fu segnato da tensioni profonde, fino a una crisi che lasciò un’impronta duratura nella memoria del regno.

Da allora, però, Dageholt e Fratellanza hanno costruito un patto solidissimo. La flotta protegge le rotte della Cittadella, garantisce rifornimenti e difesa navale; i maghi, in cambio, offrono conoscenza, protezione arcana, sostegno ai fari, ai porti e ai cantieri più importanti dell’arcipelago.

Dageholt vive di mare, cantieri, pesca, commercio e guerra navale. Le sue navi pattugliano gli stretti, scortano convogli e tengono aperte le rotte dell’Alleanza della Luce.

Usanza caratteristica

A Dageholt esiste la Prova del Primo Gelo. Gli eredi delle grandi casate devono trascorrere una notte su una scogliera battuta dal vento, senza fuoco né servitori. Serve a dimostrare coraggio in battaglia, resistenza, disciplina e capacità di restare lucidi quando il freddo divora il corpo.

Frostreach

Frostreach si trova oltre il Mare del Nord, nelle terre gelate dell’estremo settentrione. È un regno di ghiacciai, coste nere, foreste di conifere e insediamenti aggrappati alla roccia. Il primo avamposto è l’isola di Skraeling, al largo delle coste di Eldenfort.

Per i popoli del sud, Frostreach è una terra dura, quasi inospitale. Per i suoi abitanti, invece, è una madre severa che non perdona gli stolti: una casa mal costruita o un viaggio iniziato con leggerezza possono uccidere più in fretta di una lama.

Tra le casate più facoltose esiste un’usanza matrimoniale particolare: un uomo può avere fino a tre mogli. La ragione non è soltanto prestigio o desiderio, ma sopravvivenza. Le famiglie sono unità economiche e difensive. Una casa deve reggere pesca, caccia, figli, anziani, scorte, riparazioni, turni di veglia e lunghe assenze durante le spedizioni. In un clima simile, una famiglia non è solo un legame di sangue: è una struttura necessaria per restare vivi.

Di norma, la prima moglie viene scelta dal giovane rampollo, la seconda dal padre, la terza dalla comunità. Quest’ultima è spesso una ragazza rimasta sola: un’orfana, una vedova senza protezione o una giovane donna priva di una casa capace di sostenerla.

Frostreach custodisce risorse rare: pellicce, metalli freddi e preziosi, legname resistente, ambra grigia e pietre estratte dalle montagne gelate. Il suo sottosuolo potrebbe rendere il regno immensamente ricco, ma lavorare nelle miniere del nord accorcia la vita. Il gelo, il buio, i crolli e l’aria cattiva uccidono lentamente anche gli uomini più robusti.

Anticamente, Frostreach utilizzava schiavi nelle miniere. L’ingresso nell’Alleanza della Luce impose l’abolizione della schiavitù, considerata incompatibile con i giuramenti dei regni alleati. Da allora l’estrazione delle risorse è crollata.

Frostreach resta dunque una terra paradossale: possiede ricchezze enormi, ma non ha la forza lavoro, gli strumenti né le conoscenze tecniche necessarie per sfruttarle davvero. È una miniera d’oro sepolta nel ghiaccio, troppo dura da domare con i mezzi di cui Eldera dispone.

Usanza caratteristica

A Frostreach vige la Legge della Porta Aperta. Durante una tormenta, nessuna casa può tenere la porta sprangata contro chi chiede riparo. Anche un rivale deve essere accolto fino alla fine del gelo.

Quando la tempesta cessa, i debiti, gli odi e le vendette possono tornare validi. Prima, però, viene la sopravvivenza.

Velkarim

Velkarim si trova a sud delle Terre Selvagge e si affaccia sull’Oceano del Velo. È un regno ricco, caldo, vistoso, famoso per stoffe pregiate, gioielli, profumi, corti raffinate e una nobiltà ossessionata dall’apparenza.

Se il Brightmarch mostra la propria forza attraverso mura, ordini militari e disciplina, Velkarim lo fa con seta, oro, cerimonie, banchetti e intrighi. Nelle sue città costiere si incontrano mercanti, ambasciatori, artisti, cantanti, spie, nobili decaduti e famiglie desiderose di scalare i ranghi della corte.

Nelle corti un abito non è mai soltanto un indumento. Colore, tessuto, ricamo e taglio possono indicare alleanza, lutto, provocazione, favore, desiderio di matrimonio o minaccia velata. L’apparenza è un linguaggio politico, e chi non lo comprende viene considerato rozzo prima ancora che ignorante.

Il regno è parte dell’Alleanza della Luce, ma conserva una mentalità più ambigua e mondana rispetto al Brightmarch. Tollera usanze diverse ma guarda spesso i regni più a nord con una certa superiorità, considerandoli freddi, severi e incapaci di godere davvero della vita.

Velkarim vive di commercio marittimo, tessuti, spezie, artigianato di lusso e controllo delle rotte meridionali. La sua forza è economica, culturale e sociale.

Usanza caratteristica.

All’inizio della stagione calda, nel Palazzo Reale di Varyn, la capitale, si celebra la Notte dei Volti Velati. Tutti gli invitati indossano maschere e bevono poche gocce di un filtro alchemico chiamato Voce di Piombo, capace di alterarne il timbro per alcune ore, rendendolo irriconoscibile.

Da quel momento ogni identità viene sospesa. Titoli, rango, parentele e fedeltà coniugali cessano di avere valore fino all’alba.

Gli stranieri sono convinti che i nobili di Velkarim attendano quella sera per dare sfogo ai piaceri della carne senza le catene della convenzione. È vero solo in parte. In realtà molti la attendono per ragioni più intime: parlare senza il peso del proprio nome, confessare una fragilità, un rimpianto, una paura. Essere per una volta se stessi: quella è la vera priorità.

Per una notte si indossa una maschera vera per deporre quella finta che si porta tutti i giorni.

Erdhal

Erdhal è un regno interno a est di Velkarim. Non possiede la stessa ricchezza marittima dei regni costieri, ma controlla vie terrestri importanti, regioni fertili e roccaforti che da secoli sorvegliano i confini meridionali dell’Alleanza della Luce.

Il suo vessillo è verde cupo, con tre torri d’argento merlate sopra una fascia ondulata blu. Le tre torri rappresentano le antiche roccaforti del regno, le tre grandi casate su cui Erdhal fonda la propria identità.

Tra tutti i regni alleati, è noto per una particolarità: ogni anno invia al Sanctorum sempre otto ragazze come coscritte Aegis, nessun maschio. Fuori dai suoi confini si dice soltanto che la tradizione derivi da un antico trattato. La verità, però, è più scomoda, e il regno non ama ricordarla a voce troppo alta.

Durante una delle Guerre del Crepuscolo, quando il conflitto era ancora in corso e gli Aegis reclamavano i nuovi coscritti, Erdhal esitò. Per antica consuetudine, il regno inviava sempre i migliori figli delle famiglie nobili, ragazzi educati alle armi, al comando e all’onore delle casate. Mandare contadini, servi o figli del popolo sarebbe stato considerato disonorevole dalle leggi interne del regno.

Ma con la guerra in corso nessuna casata voleva mandare a morire i propri figli.

I nobili discussero, rinviarono, cercarono cavilli. Ognuno invocava l’onore di Erdhal, purché fosse un’altra famiglia a pagarlo. Quando ormai il ritardo rischiava di trasformarsi in offesa verso l’Alleanza, furono otto giovani donne nobili a farsi avanti. Partirono per il Sanctorum al posto dei fratelli e dei promessi sposi, salvando l’onore del regno.

Quando alla fine della guerra, le otto tornarono a casa tutte vive, la loro sopravvivenza venne interpretata come un segno della benevolenza della dea Ilyndra. Le casate, incapaci di cancellare la vergogna del proprio rifiuto, trasformarono quell’episodio in legge sacra e memoria ufficiale.

E da allora Erdhal invia ogni anno otto ragazze agli Aegis.

Col tempo la tradizione divenne orgoglio nazionale. Essere scelta per la delegazione non viene considerato una condanna, ma un onore, riservato a chi mostra forza, lucidità e spirito di sacrificio.

Tuttavia, dietro la celebrazione pubblica, resta una verità meno nobile: il patto nacque da un atto di vigliaccheria.

Sands of
Ka’thar

Ka’Thar è un regno meridionale di contrasti. Agli occhi dei popoli del nord è soprattutto la terra delle sabbie, delle carovane e delle oasi fortificate, ma al suo interno esistono anche regioni fertili, rese vive da fiumi stagionali, canali, pozzi antichi e terre strappate al deserto.

L’acqua è al centro della sua cultura. Non è solo una risorsa, ma legge, memoria e misura morale. Chi la spreca offende gli dèi, gli antenati e i vivi.

Lo stesso principio riguarda ogni liquido che il corpo disperde. Piangere in pubblico viene considerato disdicevole, non perché il dolore sia disprezzato, ma perché versare lacrime sulla sabbia è visto come uno spreco. Per questo fin da bambini viene insegnato a trattenersi, a non lasciare che la paura o il lutto disperdano ciò che appartiene alla vita.

Anche l’urina non viene trattata come semplice scarto. Nelle comunità più antiche viene raccolta in appositi orci di terracotta, lasciata riposare e rivenduta. Serve a trattare le pelli, fissare i colori sulle stoffe e preparare miscele di uso quotidiano.

Per gli stranieri è una pratica sgradevole. Per molti abitanti di Ka’Thar è solo buon senso: nel deserto, anche ciò che esce dal corpo non è uno scarto, ma una risorsa.

Le Terre Selvagge

Le Terre Selvagge si trovano tra il Brightmarch e il Velkarim. Non fanno parte dell’Alleanza della Luce. Sono un mosaico di città-stato governate da principi, duchi e conti spesso imparentati tra loro: signori locali tanto ambiziosi quanto spietati.

Non è stato sempre così.

In epoche remote, quella regione era ricca, fertile e popolosa. Il suo cuore era Bhaar-Nahim, la grande città ai piedi dei Monti Elmyros, ricordata dalle leggende come culla di conoscenza e patria di alcuni tra i più potenti maghi di Eldera. La sua distruzione segnò la rovina dell’intera area. Quando la città sprofondò nel fango e nell’acqua, i fiumi mutarono corso, le vie commerciali vennero spezzate e molte terre un tempo fertili divennero malsane, brulle o difficili da abitare.

Le antiche città si spensero una dopo l’altra. Alcune furono abbandonate in pochi anni, altre sopravvissero più a lungo come gusci svuotati, finché anche i loro nomi finirono per perdersi. Per oltre un millennio, la regione rimase ai margini del mondo civile: attraversata da rovine, villaggi isolati, paludi, boschi malati e strade in rovina.

La situazione cambiò con la prima invasione del Brightmarch, circa ottocento anni prima degli eventi narrati. La guerra spinse migliaia di profughi verso sud, oltre il confine naturale dei Monti Elmyros Meridionali. Fu un’emigrazione di massa, disperata ma decisiva: quelle terre dimenticate vennero ripopolate, le vecchie strade riaperte, i primi insediamenti ricostruiti. Da quel movimento nacquero le nuove città-stato.

Le successive Guerre del Crepuscolo alimentarono ancora quel flusso. Ogni nuova ondata di violenza nel nord portava famiglie, mercenari, artigiani, banditi, nobili caduti in disgrazia e uomini senza altra scelta. Per alcuni secoli le Terre Selvagge conobbero perfino una stagione di ricchezza: città portuali, miniere, traffici di confine, passaggi carovanieri, mercati fuori dal controllo diretto dei grandi regni.

Quel periodo, però, non durò.

L’avidità dei governanti locali, le rivalità dinastiche, le guerre private e l’assenza di un potere comune riportarono lentamente la regione nel degrado. I principi pensarono ai propri palazzi, i duchi alle proprie miniere, i conti ai propri dazi. Nessuno costruì davvero uno Stato. Nessuno seppe dare ordine a quelle terre. Così, ciò che era rinato dalla fuga e dalla necessità scivolò di nuovo verso violenza, povertà e corruzione.

Il nome Terre Selvagge non nasce però dalla crudeltà dei suoi abitanti, né dalla spietatezza dei suoi signori. In origine aveva un significato religioso.

Anticamente, la regione non si chiamava così. Il nome venne affibiato, soprattutto dai popoli dei Regni della Luce. Col declino delle città ci fu un lento abbandono dei culti. I templi dedicati agli Araldi di Khariel furono lasciati marcire. Altari crollati, sale invase dalle radici, statue senza volto, santuari trasformati in rifugi per animali, briganti o disperati.

Per molti abitanti di Eldera, un popolo senza culto è un popolo senza guida. Chi non onora alcuna divinità viene considerato privo di ordine interiore. Da qui nacque il termine “selvaggi”. Non perché quelle genti vivano tutte come bestie. Ma perché, agli occhi dei regni devoti, chi non crede in nulla è già fuori dalla civiltà.

Tra i centri più importanti spicca Tharun, città dell’entroterra, fondamentale per le sue miniere di carbone e tenuta saldamente in pugno da Lord Halgar. Sulla costa, invece, si distingue Dunmire, più per la sua pessima fama che per reale prestigio. È amministrata dal nipote di Halgar, il Principe Malvek detto il Farabutto. Pur disponendo di un porto importante, Dunmire è una città in declino: un covo di ladri e tagliagole.

Le Distese dell’Ombra

Sono a est del Brightmarch, oltre la Foresta di Lirwood. Nate circa duemila anni fa dalla corruzione portata da Vorrak nelle terre dove un tempo il popololo degli yshari e gli umani vivevano insieme. Per secoli rimasero isolate e quasi sconosciute. Ottocento anni prima degli episodi del primo romanzo, le orde delle Città Oscure superarono Lirwood e invasero il Brightmarch, dando inizio alla Prima Guerra del Crepuscolo e alla nascita degli Aegis.

Da allora le Distese sono sinonimo di paura, silenzio e minaccia. Si conoscono i loro assalti, i Ladrek mutaforma terrificanti, i Kharak umanoidi guerrieri, gli Yzodaan i maghi oscuri. Non si conosce davvero la loro geografia interna, chi le governi, né quale volto abbia il potere che vi dimora.

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